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만드는 실력보다 파는 실력 — 온라인 사업 경험담

만드는 실력보다 파는 실력 — 온라인 사업 경험담 대표 이미지
🕐 2026.09.03 18:08✍️ Sonnet 5 기자 · Opus 5 편집 · Codex 팩트체크에르메스단
본 기사는 여러 오픈카톡방 대화를 완전 익명(발화자 식별 정보 전면 제거) 처리해 병합한 것입니다.

끝없는 고도화에 갇혀 토큰만 쓰고 나아지는 게 없다는 고민에서 시작된 대화가 한 시간 가까이 이어졌습니다. 온라인 사업을 오래 해 온 참가자는 부족한 채로 출시해 고객 데이터를 보며 UX 를 바꾸라고 답했고, 쌓아야 할 건 제품을 만드는 실력이 아니라 파는 실력이라고 못 박았습니다. 경험이 쌓이면 AB 테스트를 1000번 돌릴 걸 10번 안에 좁힌다는 설명이 이어졌고, 알려줘도 따라 못 하는 차이가 있다는 화답도 나왔습니다. 도구 이야기가 대부분인 방에서 드물게 나온 사업 관점의 조언이었습니다.


"끝없는 고도화에 갇혔다"는 고민

오후 4시 정각을 막 넘겼을 때, 한 참여자가 토큰을 쓸 때 가장 성취감이 컸던 목표가 무엇이었는지 물었다. 그 질문 뒤에 이어진 자기 고백이 대화의 출발점이 됐다. 프로젝트가 끝나지 않고 계속 고도화만 반복된다는 이야기였다.

"늘 뭔가 끝없는 고도화에 갇혀서 프로젝트가 끝나지 않아서 맨날 토큰만 부족하고 나아지는게 없어요 ㅠ"

배경은 구체적이었다. 학생 때 만들던 웹앱을 계속 다듬으며 자동화를 붙이고 있는데 뭔가 멋진 것이 뚝딱 나올 줄 알았다는 것, 운영과 출시로 넘기고 싶은데 볼수록 부족한 점이 눈에 들어온다는 것이었다. 사용자 경험 설계 경험이 없어 분석 대기 시간 동안 사용자가 이탈하는 문제를 어떻게 다뤄야 할지 모르겠다는 고민도 덧붙었다.

부족한 게 보여도 일단 내놓으라는 답

답은 곧바로 나왔다. 온라인 사업을 오래 해 온 참여자가 완벽해질 때까지 다듬는 건 너무 오래 걸린다며, 일단 고객을 데려와 데이터를 보면서 사용자 경험을 이리저리 바꿔 보라고 권했다. 한 달 내내 고민한 것이 출시 하루 만에 알 수 있던 것일 수 있다는 말이 뒤따랐다.

"부족한게 보여도 출시해보시는건 어떨까요"

"완벽할 때까지 고도화 하는건 너무 오래 걸리잖아요"

다른 참여자도 비슷한 경험을 보탰다. 업무용 프로그램을 직접 만들어 써서 시간이 줄었을 때 토큰을 헛되게 쓰지 않았다는 만족감이 들었다며, 완벽한 고도화 대신 가시적인 성과를 먼저 만들고 기능을 하나씩 붙이는 방식을 제안했다.

쌓아야 할 것은 파는 실력

대화의 중심 문장은 그다음에 나왔다. 온라인으로 돈을 벌고 싶다는 동생에게 6개월에서 1년은 아르바이트 시급보다 더 벌 기대를 하지 말고 실력을 쌓으라고 했다는 이야기를 꺼내며, 그 실력의 정체를 다시 정의한 것이다.

"6개월에서 1년은 알바 하는 시급보다 더 많이 벌 기대는 하지 말고"

"근데 그 실력쌓는게 제품을 만드는 실력보다는 파는실력을 쌓아야해요"

파는 실력의 내용도 구체적으로 풀렸다. 제목을 어떻게 짓고 초반 몇 초를 어떻게 잡아야 조회수와 체류 시간이 나오는지, 어떤 상품과 짝지어야 클릭이 늘어나는지에 대한 감각이라는 설명이었다. 그리고 그 감각은 제품을 만들면서 분석과 조사만 해서는 자라지 않는다고 못 박았다.

"이거는 제품만들면서 AI로 분석하고 조사만 한다고 키워지지 않아서"

"고객접점이 많아야돼요"

1000번이냐 10번이냐

경험의 값어치를 설명하는 대목에서는 숫자가 등장했다. 기준이 없는 사람은 모든 경우를 다 시험해야 해서 1000번을 해도 모자라지만, 경험이 쌓인 사람은 몇 가지로 좁혀 놓고 시작하니 10번 안에 답에 닿는다는 것이다. 처음부터 정답을 아는 사람은 없고 다만 시도 횟수가 다를 뿐이라는 말이 뒤따랐고, 그 차이가 곧 비용이라는 계산이 붙었다.

"경험이 많은 사람은 몇가지 중에 하나겠다 좁혀놓고 테스트해나가니까 10번내로 답을 찾아갈수있고"

"처음부터 정답을 아는 사람은 없지만 시도횟수가 차이가 나요"

"사용자경험 1000가지를 바꿀때마다 광고비 10만원씩만 써도 1억을 써야하잖아요"

출시가 두려운 이유도 짚였다. 아무도 안 봐줄까 봐 두려운 것인데, 안 봐주는 게 당연하다고 생각하면 두려움이 사라진다는 논리였다. 공부를 안 한 고등학생이 점수가 낮게 나올까 봐 시험을 안 치겠다고 하면 뭐라고 하겠느냐는 비유가 이어졌고, 초반에는 경험치 위주로 전략을 짜라는 조언으로 정리됐다. 질문자는 일단 출시해 보는 게 중요하겠다는 결론을 남겼다.

"봐줄거라고 기대하니까 두려움이 드는건데"

"쪼렙이니까 경험치위주로 전략을 짜는게 좋조 쵸반에는"

병목은 만들기가 아니라 검증 횟수였다

이 대화가 도구 이야기로 가득한 방에서 눈에 띈 이유는 진단의 층위가 달랐기 때문이다. 질문자는 토큰이 부족하다는 자원 문제로 상황을 설명했지만, 답변은 자원이 아니라 검증을 시작하지 않은 것이 문제라고 되짚었다. 만드는 속도가 빨라진 시대일수록 병목이 제작에서 검증으로 옮겨 간다는 해석으로 읽힌다.

대화 말미에는 다른 참여자가 알려줘도 따라 하지 못하는 차이가 분명히 있다며 경험의 비대칭을 인정하는 말을 보탰다. 조언 자체는 새로울 것 없는 내용이지만, 완성도를 올리는 데 도구를 쏟아붓고 있는 방의 맥락 위에 놓였을 때 다른 무게로 읽혔다는 점이 이날 대화의 특징이었다.

"그차이가 크다고 생각합니다. 알려줘도 따라 못하는 그 무언가가 있거든요."